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Seiko Mikami Espai 13, Fundació Miro (Barcelona) |
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| La introducción de las nuevas
tecnologías en arte supone indudablemente un reto
crítico,
teórico e incluso de simple ubicación:
¿dónde
ubicarlas dentro de los discursos artísticos, cuando en
ocasiones ni los propios autores se sienten cómodos con la
palabra arte, artista y mucho menos autor? y ¿qué decir
de ellas cuando los códigos de representación e incluso
de percepción de la obra han variado?. No es un problema
nuevo, y de hecho aún no sabemos muy bien qué hacer con
la fotografía y el videoarte. Pensar en los referentes
históricos, como el momento de la aparición de la
fotografía o el cine, siempre es bueno aunque sólo sea
para hacer efectiva aquella premisa antropológica que dice
pensar en los otros es pensar en nosotros. De entrada un elemento
común entre aquella situación y la de ahora: la
fascinación que nos provocan las nuevas tecnologías, la
fascinación por un nuevo tipo de imagen, por el secreto
informático, numérico o qué sé yo y el
quedar epatados por el cómo es posible. Ante ello el mismo
recelo: el recelo que suscita el hecho de que los trabajos realizados
en nuevas tecnologías puedan acercarse a la atracción
de feria, al parque temático o a la feria de muestras. Y como
siempre el peligro está en intentar generalizar, en intentar
establecer un nuevo lenguaje artístico bajo la
denominación
de “nuevas tecnologías” cuando de lo que se trata es de
pensar las obras por sí mismas, al margen de que sean
escultura, pintura o “nueva tecnología”. Puede ser
ridículo aclararlo, pero ni todas las obras realizadas con
tecnología punta son buenas, ni todas son sólo una
atracción de feria. Y sin embargo algunos trabajos, como el
que Seiko Mikami ha presentado dentro del ciclo Singular Electrics
del Espai 13, sí que introducen algunas cuestiones inherentes
al hecho de trabajar con nuevas tecnologías.
En primer lugar, nos enfrenta a una dificultad crítica para simplemente hablar de ella, para tan sólo describirla. Lo que propone Seiko Mikami en Molecular Informatics es un juego interactivo en una realidad virtual. Dos “espectadores” se colocan unos auriculares y unas gafas que memorizan sus comportamientos visuales. Según una tecnología desarrollada por los militares estadounidenses, cada uno de los jugadores dirige y crea con su mirada una serie de segmentos y círculos que cambian en cada movimiento del iris. El juego consiste en encontrar con tu mirada la mirada del otro, cuando sucede saltan chispas. ¿Dónde está la obra?, ¿quién la hace? y ¿cómo mirarla?. En un pequeño libro editado con motivo del ciclo Jorge Luís Marzo, su comisario, escribe sobre una característica común a muchas obras que han hecho uso de la tecnología, el cambio de relación con el espectador. Un cambio que para empezar es de cantidad. La obra ya no es aquello que se mira sólo o en grupo, la relación es verdaderamente personal y uno a uno, o dos a dos. Pero en el caso de Seiko Mikami, esa permanente obsesión del arte moderno y contemporáneo por la participación del espectador resumida en la famosa frase de Duchamp, “ce sont les regardeurs qui font les tableaux”, es literal. No hay mirada más allá de los que participan en el juego y no hay obra más allá de la que se dibuja con la mirada. Espectador y obra se solapan de manera radical. Al fin y al cabo todas las estrategias que estaban por la inclusión del espectador en la obra seguían manifestando una distancia entre éste y la obra, una distancia entre sujeto que observa y objeto observado o, por lo menos, entre el sujeto que actúa y el objeto sobre el que se actúa. En Molecular Informatics esa distancia se elimina haciéndose imposible contestar a las preguntas que planteaba al principio de este párrafo, porque en las tres, obra y espectador están ligados, son lo mismo. Y sin embargo, con todas esas ideas que son inherentes al propio trabajo de Seiko Mikami y que la tecnología le permite proponer, Molecular Informatics se limita a sí mima en cuanto a lo que es su contenido más evidente. A lo que me refiero es a ese “saltar chispas” cuando las dos miradas de los jugadores se encuentran en su realidad virtual. Parece como si una vez planteados los problemas clave que he señalado sobre la disolución entre objeto y sujeto, la formalización definitiva de la obra, como un juego, se contentase con la solución más obvia: tras muchas dificultades dos miradas se encuentran y se establece una relación personal. Porque por otra parte la misma formalización de la imagen generada por la vista, en segmentos y círculos, forma un bucle muy inteligente en la eliminación de los límites entre hombre y máquina. En definitiva, lo que dibuja la mirada son las mismas cadenas moleculares (segmentos y círculos) que la dirigen.
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